Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Interaktif dan Hubungannya dengan Minat Belajar Sejarah

  • Dharsini A/P Mani Fakuliti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia
  • Mohd Mahzan Awang Fakuliti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia
Keywords: Pembelajaran interaktif, Minat belajar Sejarah, Sekolah rendah

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan memainkan peranan penting dalam meningkatkan minat belajar murid, terutamanya dalam subjek Sejarah. Oleh itu, kajian ini dijalankan untuk mengenal pasti tahap penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif, tahap minat belajar Sejarah, serta menganalisis hubungan antara penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif dengan minat belajar Sejarah dalam kalangan murid sekolah rendah di daerah Petaling Jaya. Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan reka bentuk tinjauan dan melibatkan seramai 201 orang murid sebagai responden. Data dikumpulkan melalui set soal selidik berskala Likert lima mata yang direka untuk mengukur tahap penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif dan minat belajar Sejarah. Analisis data dijalankan secara deskriptif dan inferensi menggunakan statistik korelasi Pearson. Dapatan kajian menunjukkan bahawa tahap penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif dan tahap minat belajar Sejarah berada pada tahap yang tinggi. Hubungan antara kedua-dua konstruk juga adalah positif dan signifikan. Secara keseluruhannya, kajian ini menyediakan bukti empirikal bahawa penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif berpotensi meningkatkan minat murid terhadap pembelajaran Sejarah dan wajar diterapkan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, A., Abd Rahman, S. H., & Abdullah, N. A. T. (2009). Tahap keupayaan pengajaran guru sejarah dan hubungannya dengan pencapaian murid di sekolah berprestasi rendah. Jurnal Pendidikan Malaysia, 34(1), 53–66. http://journalarticle.ukm.my/210/1/1.pdf

Alghamdi, A. A., & Elyas, T. (2020). The effect of electronic flashcards on EFL students' vocabulary learning: The case of Saudi Arabia. Randwick International of Education and Linguistics Science Journal, 1(2), 114–125. https://doi.org/10.47175/rielsj.v1i2.79

Anamalai, T. R. (2020). Keberkesanan aplikasi Kahoot! terhadap minat dan pencapaian murid sekolah rendah dalam topik Operasi Asas Matematik [Tesis sarjana muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris]. https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=6984

Bicen, H., & Kocakoyun, Ş. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467

Deskoni, Y. F. H., Yuliana, I., & Nurdiansyah, E. (2019). Penerapan problem based learning berbantukan Kahoot! dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pendidikan ekonomi. Jurnal Utilitas, 5(2), 30–37. https://journal.uhamka.ac.id/index.php/utilitas/article/view/4677/1642

Firmansyah, H., & Bibi, S. (2020). Pengembangan aplikasi Pontianak Heritage berbasis Android sebagai media pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 3(2), 157-169. https://doi.org/10.17977/um0330v3i2p157-169

Guaña-Moya, A., Pérez, M., & Sánchez, L. (2024). Use of interactive technologies to increase motivation in university online courses. Education Sciences, 14(12), 1406. https://doi.org/10.3390/educsci14121406

Harismawan, W. (2020). Penggunaan komik berbasis web pada mata pelajaran sejarah siswa SMA. Indonesian Journal of Instructional Media and Model, 2(1), 40–50.

http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/ijimm/article/view/634

Kamrozzaman, N. A., Madavan, P., Chantharu, R., Muliyadi, P. H. Z., Elias, S., & Md Nayan, N. S. (2025). Integrasi Kahoot! dalam pengajaran Bahasa Melayu: Keberkesanan dan implikasi terhadap pembelajaran pelajar. Asian Journal of Research in Education and Social Sciences, 7(4), 160–170. https://doi.org/10.55057/ajress.2025.7.4.14

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Mohamad, A. M. (2020). Keberkesanan Quizizz sebagai medium alternatif ulangkaji dan pembelajaran kendiri. Jurnal Personalia Pelajar, 23(2), 29–37. https://doi.org/10.17576/personalia.2302.2020.11

Tampubolon, D. B., Siagian, S., & Saragih, A. H. (2025). Development of Genially-based interactive multimedia for junior high school English learning. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(1), 815–826. https://ejournal.upi.edu/index.php/CURRICULA/article/view/84642

Tapscott, D. (2008). Grown up digital: How the net generation is changing your world. McGraw-Hill.

Tasripin, N., Damanhuri, Z., & Zaki, M. A. (2021). Keberkesanan aplikasi pembelajaran interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran di tadika. Jurnal Ilmi, 11, 129–136. https://www.unimel.edu.my/journal/index.php/JILMI/article/view/1033/842

Sejarah Indonesia, 3(2), 157–169.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Published
2026-02-27
Section
Articles